Regole della Teresina
Riassunto
Teresina:
la Teresina, In inglese "stud", è una variante del
Poker. Si danno quattro carte scoperte ed una coperta,
non si scarta, e vince la mano chi ha il punto superiore
o chi rimane dopo che tutti gli altri hanno passato. Si
può usare l'aiuto di una carta d'appoggio, messa coperta
al centro del tavolo. Se accordato prima anche due carte
d'appoggio una coperta e l'altra scoperta. Comunque per
legare il proprio punto si possono usare solo cinque
carte.
Abbiamo
appena descritto la Teresina classica, ma esistono tante
varianti della Teresina. Si può giocare con i jolly o
aumentando gli aiuti ( carte d'appoggio ) ma il gioco
diventa troppo d'azzardo e sinceramente poco divertente.
Il vero divertimento nella Teresina o nel Poker sta nel
bluff oltre che nella vincita del solo denaro e se ci
affidiamo solo alla fortuna, rischiamo di annoiarci.
La
Teresina si può inserire anche in una partita di Poker
facendo un giro di poker ed uno di Teresina oppure,
mettendo un segnale nel piatto, può essere anche un
pacchetto di sigarette, in un momento qualsiasi della
partita, chi vincerà il piatto per primo farà la prima
Teresina. Rimettendo il segnale nel piatto succederà la
stessa cosa ossia il primo vincitore farà la Teresina e
così per tutta la partita di Poker.

Approfondiamo la Teresina
Teresina è un gioco che si basa sulle regole e sulle
combinazioni del
Poker.
In Italia la Telesina si gioca seguendo le regole che
governano il Poker all'Italiana. Si gioca normalmente in
quattro, cinque o sei giocatori con un mazzo di carte
francesi: sul numero delle carte da usare valgono i
criteri del Poker all'Italiana. I valori delle carte e
delle combinazioni, le modalità di puntata e di rilancio
sono quelle del Poker.
I
limiti delle puntate
In
Italia la Teresina si gioca seguendo le regole
che governano il Poker all'Italiana. Prima di cominciare
a giocare, è bene accordarsi sui limiti per le puntate.
Teresina è un gioco che alza molto le puntate,
per cui di solito chi parla per primo non può puntare un
valore in fiches superiore all'ammontare del piatto. E'
bene che anche i rilanci non siano illimitati, per cui
si può stabilire di rilanciare al massimo "x 3". In
questo modo si intende che un giocatore può rilanciare
al massimo un valore in fiches che è al massimo di 3
volte l'ammontare del piatto.
Va sottolineato che, nella Teresina, diversamente dal
Poker all'Italiana, il rilancio non deve essere
immediato: un giocatore può prendere il tempo che vuole
prima di parlare, rispettando gli eventuali limiti di
tempo concordati all'inizio.

Svolgimento del gioco
Ciascun
giocatore riceve dal cartaio una carta coperta e una
scoperta: ci sono varie fasi di puntata, in cui parla
per primo il giocatore che ha la combinazione scoperta
più alta. Questo giocatore può "bussare", ossia non
effettuare alcuna puntata: se tutti gli altri giocatori
fanno lo stesso, si procede alla distribuzione di una
nuova carta senza aggiungere fiches nel piatto. Oppure
il giocatore con il punto scoperto più alto può fare una
puntata: aggiunge delle fiches al piatto. Gli altri
giocatori possono "passare", rinunciando a continuare la
mano: in questo caso devono lasciare le proprie carte al
loro posto, nell'ordine in cui sono arrivate. Oppure
possono giocare, versando nel piatto il valore della
puntata proposta; ma possono anche rilanciare,
aumentando il valore della puntata.
Alla fine di ogni giro di puntate, i giocatori rimasti
in gioco ricevono una carta scoperta, fino ad averne in
tutto cinque. A questo uptno parla sempre per primo chi
ha la combinazione più alta scoperta. Se rimane il gioco
da solo, vince il piatto e non deve rivelare la carta
che è rimasta coperta. La mano si chiude e si procede a
giocare la successiva
Se invece chi ha la combinazione più alta punta e la sua
puntata è accettata da altri, tutti i giocatori in gara
devono scoprire la propria carta coperta: vince chi
possiede la combinazione più alta. E' importante
sottolineare che la carta coperta deve essere scoperta
da tutti i giocatori, anche da quelli le cui
combinazioni sono sicuramente perdenti dopo la
scopertura della prima carta. Questo perchè Teresina
è un gioco in cui è fondamentale capire il tipo di gioco
che ciascun giocatore tenta.
Ovviamente anche a Teresina è possibile il bluff:
chi ha una sequenza di carte alte scoperte, può fingere
di avere una Coppia alta e cercare di far ritirare dalla
mano gli altri giocatori. Qui insorge una disputa
"teorica" che divide i giocatori più esperti.
Secondo alcuni la cosa fondamentale nella Teresina
è riuscire a "cacciare", impedendo agli altri giocatori
di completare il loro gioco. In questo senso Teresina
sarebbe un gioco molto diverso dal Poker, pur
basandosi sullo stesso impianto di gioco. Dato che le
carte di tutti sono pubbliche, a parte quella coperta, è
possibile leggere le combinazioni possibili e valutarne
la pericolosità. Si conclude quindi che, nelle puntate
che precedono la distribuzione della quarta o quinta
carta, chi ha un buon gioco scoperto debba alzare il
valore della puntata, in modo da scoraggiare gli altri e
farli ritirare. In altre parole, chi ad esempio ha il
miglior gioco alla quarta carta con due Kappa scoperti,
deve puntare in modo da evitare che altri giocatori
provino a chiudere i loro punti, evitando così una
possibile e dispendiosa sconfitta.
Altri invece sostengono che il meccanismo della
Teresina è troppo dominato dal caso per correre
rischi inutili. In realtà si tratterebbe di rendere
appetibile il piatto con puntate di basso valore e
giocarselo tutto dopo la distribuzione della quinta
carta. In questa ottica si corrono naturalmente tutti i
rischi legati al "capriccio delle carte", con l'idea di
far partecipare al piatto e tenere in gioco anche i
giocatori che hanno carte non incoraggianti o che
sperano nella "pesca miracolosa".
Si tratta di due stili di gioco molto diversi: il primo
apparterrebbe ai giocatori "cattivi", il secondo a
quelli più "partecipativi" o furbi. Ma va detto che
nella Teresina, come nel Poker, non hanno senso
le regole rigide e i principi inossidabili: l'unico vero
cardine è che il rischio ha un valore. E su questo si
sviluppa il gioco.
Per tutte queste ragioni Teresina è un gioco cui
accostarsi con grande cautela: soprattutto occorre
ricordare che non ha senso affidarsi alla fortuna, ma
occorre sempre cercare di esaminare al meglio le carte
in tavola, per valutare le probabilità di chiudere le
combinazioni vincenti. Sconsigliabile per chi ama
giocare "basso".

Varianti della Teresina
Della
Teresina esistono moltissime Varianti, molto
praticate nei Casinò americani. A volte i giocatori
inventano delle regole "particolari" o addirittura
"personali"che vanno però spiegate bene prima di
cominciare a giocare e concordate fra tutti. Le varianti
della Teresina sono interessanti, ma va detto che
quasi sempre accentuano gli aspetti di "gioco da
lotteria" che già sono presenti nel gioco. Si tratta
comunque di modi più "rischiosi" di giocare a
Teresina che possono essere sperimentati per
curiosità, ma che non è consigliabile praticare con
frequenza.
1.
Teresina con "l'ultima coperta".
La Variante prevede la distribuzione normale delle prime
quattro carte. La quinta viene distribuita coperta ad
ogni giocatore, che può guardarla e decidere se
scoprirla oppure tenerla coperta: in questo caso scopre
la carta coperta che aveva ricevuto all'inizio. Ogni
giocatore deve dichiarare con chiarezza qual'è la carta
che scopre. Sembra una Variante minima, ma la
possibilità di scegliere fra due carte su cinque è
effettivamente importante, per la possibilità di
mascherare il proprio gioco.
2.
Teresina con "carte coperte".
Detta anche Teresina Messicana è una variante
"strategica", dove ogni giocatore può "mirare" il suo
gioco. Tutti i giocatori ricevono 5 carte coperte, le
guardano e poi le sistemano coperte davanti a sè. Il
primo di mano scopre una carta, scegliendola fra le
cinque che possiede. Uno dopo l'altro, tutti gli altri
giocatori scoprono una carta, seguendo il giro. Poi chi
ha il valore più alto in tavola fa una puntata: tutti
gli altri giocatori possono aderire alla puntata o
andarsene. Si procede così fino a che non si scopre la
quinta carta. Vince chi ha la combinazione scoperta più
alta. Il nocciolo della Variante è come ciascun
giocatore imposta il suo gioco: si può cominciare
scoprendo carte alte per convincere gli altri a
desistere oppure riservarle all'ultimo, con un effetto
sorpresa forte e decisivo.

3.
Telesina con la "Vela".
E' un modo molto diffuso di giocare a Teresina.
Prima di distribuire le due carte di partenza ai
giocatori, iI cartaio mette al centro del tavolo una
carta coperta. Questa si chiama Vela: dopo che si
è effettuata la distribuzione della quinta carta ai
giocatori rimasti in gioco, c'è un giro di puntate, che
però non è quello finale. La Vela si scopre
soltanto dopo che è finito questo giro di puntate: può
essere utilizzata da ciascuno dei giocatori rimasti in
gioco, in sostituzione di una delle carte in suo
possesso, per migliorare la sua combinazione.
Il gioco con la Vela è molto rischioso perchè può
dar luogo a combinazione impreviste e assolutamente
irrealizzabili con le cinque carte di ogni giocatore.
Qui la fortuna conta in modo determinante: molti
giocatori possono essere invogliati a partecipare fino
in fondo alla mano, sperando che la Vela sia la
carta utile per chiudere una combinazione forte. Per
questa ragione il gioco si può alzare in maniera
sproporzionata, a volte con effetti devastanti. Il gioco
con la Vela è molto attraente: potete provarlo,
ma con attenzione e senza alzare troppo il valore delle
puntate.
Molti usano giocare anche con una Doppia Vela: in
questo caso le carte coperte messe al centro del tavolo
dal cartaio sono due. Valgono le regole descritte per la
Vela singola. Ma qui le carte comuni ai giocatori
sono due, quindi aumenta in maniera vertiginosa la
possibilità di realizzare combinazioni alte, con effetti
squilibranti sullo sviluppo della partita. Anche questa
Variante può essere provata, considerandola sempre un
esperimento straordinario.
4.
Teresina con le "Matte".
All'inizio della mano il cartaio designa le 4 carte di
uno stesso valore numerico come Matte (o Wild
Card). Poi si procede alla distribuzione delle carte
fino a cinque. Nel corso della mano chi possiede una
delle Matte può assegnarle il valore che
preferisce. E' una possibilità divertente, anche se
mette capo a combinazioni paradossali: se per esempio la
Matta è il Sette, si possono anche ottenere dei "Pokerissimi"
con 3 Otto e 2 Sette contro punti altrettanto forti. Si
può provare qualche volta, per soddisfare una curiosità.
5.
Teresina con lo "Schizzo" o "Cincinnati".
Schizzo (o
Sputo nell'Oceano)/I>) è
una Variante che prevede la distribuzione ad ogni
giocatore di 4 carte coperte, che ciascuno può guardare
e sistemare coperte davanti a sè. Al centro del tavolo
sono messe 5 carte coperte in forma di croce: il cartaio
ne scopre una e si procede ad un primo giro di puntate.
Una volta finite le puntate, il cartaio scopre una dopo
l'altra le altre 4 carte della croce, fino a quella
centrale che è considerata Matta. Ogni giocatore sceglie
la sua combinazione migliore di 5 carte, utilizzando le
4 carte che in mano e le 5 della croce. C'è un ultimo
giro di puntate. Vince chi ha la combinazione più alta.
Cincinnati è una Variante quasi eguale alla precedente:
all'inizio, però, invece di 4 carte, ogni giocatore ne
riceve 5. Le carte coperte al centro del tavolo sono 5,
ma nessuna vale come Matta. Delle 5 carte al centro del
tavolo ogni giocatore può utilizzarne soltanto una per
formare una combinazione. Ci si avvicina ai dadi.

6.
Teresina "Volta la carta".
Si chiama anche e non a caso Carabina a due canne o Down
the river: qui siamo all'"ultima frontiera"
dell'azzardo. Tutti i giocatori ricevono 5 carte
coperte, le sistemano in un mazzetto e le lasciano sul
tavolo, senza guardarle. Il primo di mano scopre la
prima carta in cima al suo mazzetto. Poi fa una puntata:
tutti gli altri giocatori possono aderire alla puntata o
andarsene.
Quando il giro di puntate è esaurito, il secondo
giocatore scopre la carta che sta in cima al suo
mazzetto: se supera il valore della carta del primo, sta
a lui parlare e fare una puntata. Altrimenti deve
continuare a scoprire le proprie carte una dopo l'altra,
fino a che non ha realizzato una combinazione più alta
di quella del primo giocatore. A questo punto tocca a
lui parlare e fare una puntata. Se il giocatore gira
tutte le carte senza riuscire a battere il primo, deve
ritirarsi e passare la mano al giocatore seguente.
Questi comincerà a scoprire le sue carte: appena
realizza una combinazione più alta del primo giocatore,
si ferma e può fare una puntata.
Vince chi alla fine ha scoperto la combinazione più alta
o chi rimane da solo per l'abbandono di tutti gli altri
giocatori. I giri di puntate possono diventare parecchi
e il gioco può alzarsi a livelli vertiginosi. Spesso chi
scopre una Coppia alza la puntata in maniera
spropositata, sperando di far ritirare tutti gli altri.
E' ovvio che si possono fare previsioni sulla base delle
carte che sono state scoperte. Ma il tutto diventa una
caccia affannosa alla fortuna che ha ben poco a che fare
con lo schema di gioco del Poker, di cui qui rimangono
valide solo le regole. E' una Variante da provare per
pura curiosità, con l'avvertenza che il meccanismo di
distribuzione delle carte permette a chi ha pochi
scrupoli di barare con facilità.

7.
Teresina "Anaconda".
Il meccanismo è lo stesso della Teresina "Volta la
carta": ma qui ogni giocatore riceve 7 carte coperte,
una alla volta. Ogni giocatore può guardare le proprie
carte e si procede, partendo dal primo di mano, ad un
primo giro di puntate. Poi ciascun giocatore rimasto in
gioco sceglie tre carte fra quelle che ha in mano e le
passa coperte al giocatore che sta alla sua sinistra:
tutti i giocatori si passano le carte simultaneamente.
A questo punto c'è un altro giro di puntate. Poi
ciascuno dei giocatori rimasti in gioco passa due carte,
sempre al giocatore alla sua sinistra. Dopo lo scambio
c'è un terzo giro di puntate: chi rimane in gioco dopo
questo giro, passa una sola carta al giocatore alla sua
sinistra. C'è l'ultimo giro di puntate: tutti i
giocatori rimasti in gioco scelgono le 5 carte migliori
fra le 7 che hanno in mano e le scoprono. Vince chi ha
la combinazione più alta.
Una versione più "accanita" prevede che, quando i
giocatori hanno scelto le 5 carte, le mettano coperte
sul tavolo nell'ordine che vogliono: a questo punto si
procede ad una serie di giri di puntate per ogni carta
da scoprire. Vince chi scopre la combinazione più alta.
Come si vede, siamo ad una versione "letteraria" della
Teresina, che diventa una sorta di "telenovela" quasi
senza fine. L'avvertenza è che in questo caso ci si
espone ad un numero davvero impressionante di puntate,
dove sono possibili rilanci e surrilanci di proporzioni
stratosferiche. E' una tipica versione da Casinò, che
può dare qualche brivido, ma finisce per essere troppo
macchinosa ed estenuante.
